jueves, 28 de mayo de 2009

Objetos de aprendizaje en el pregrado y el posgrado.

En la clasificación de los objetos de aprendizaje de acuerdo a su uso pedagógico están incluidos los estudios de casos, método ampliamente empleado en leyes y en medicina; la estructuración de los casos de acuerdo con los lineamientos de los objetos de aprendizaje, puede ser útil pero una vez presentadas las bases del caso, la discusión y conclusiones debe tener la flexibilidad para considerar en la discusión los adelantos científicos y tecnológicos así como los recursos para el planteamiento del manejo o tratamiento.

Lo que puede ser la gran ventaja del concepto de los objetos de aprendizaje es que puede ser la palanca para impulsar un cambio de paradigmas , empezando con su orientación al aprendizaje y a nivel del posgrado con alumnos adultos, con un bagaje de información amplio y convencidos de su capacidad para diseñar y construir su futuro, estos alumnos ya se están aplicando al empleo de las TIC para su formación.

Las instituciones educativas al apostar por esta actividad están destinando recursos y formando equipos de trabajo interdisciplinario donde el catedrático tradicional se ve acompañado de programadorse , especialistas en diseño instruccional, pedagogos etc. Aunque aún es dificil tener acceso a los productos, debemos esperar la proliferación amplia de objetos de aprendizaje en todas las disciplinas a corto plazo y los ejemplos ya los podemos ver en las universidades de nuestro país.

jueves, 21 de mayo de 2009

Las actividades de aprendizaje en las Especialidades Médicas

Hola compañeros:

El modelo de plan de clase y el posible empleo de software educativo propuesto por el Dr. Gándara,está basado en la interacción entre el profesor y el grupo de alumnos en el ámbito de un aula, sabemos que los grupos en el mejor de los casos están formados por 24 a 30 o hasta 40 niños o adolescentes. A nivel de secundaria, preparatoria y en el pregrado , cada profesor puede tener varios grupos al día a diferentes niveles.

La situación es diferente en el posgrado y particularmente en medicina donde el aprendizaje tiene como actividades principales las que se orientan a la atención directa de pacientes, en consultorios,gabinetes de exploración quírofanos y otros ambientes especializados. Se "aprende haciendo" por lo menos en un 70 a 75% del tiempo , bajo la supervisión del profesor titular y de los médicos especialistas como profesores adjuntos en un sistema definido como de "responsabilidad creciente y supervisión decreciente".

Los alumnos (residentes) son adultos , graduados como médicos y que han elegido prepararse en una especialidad médica durante 3 a 5 años y de acuerdo con los principios del constructivismo sociocultural tienen ya un bagaje amplio de competencias profesionales y también de espectativas, "están construyendo su futuro".

En la mayoría de los casos los grupos son pequeños, de "6 a 12 residentes" y participan en actividades académicas en un grupo formado por los residentes de todos los años de la especialidad, los médicos especialistas adscritos al departamento y el profesor del curso, reunidos en salones pequeños lo que permite las interacciones cara a cara con todas sus repercusiones sociales y académicas, la participación se da de manera natural.
Estas actividades académicas podrán ser solamente una o dos veces al día y se combinan con sesiones interdisciplinarias con otros departamentos o en sesiones plenarias una vez a la semana.

En cada grupo las actividades se caracterizan por la inteactividad con la oportunidad para la participación de todos y según las reglas de las sesiones de grupos pequeños descritas en los libros y artículos sobre la dinámica de grupos. Estas actividades pueden ser:

  • Presentaciones de casos con base en las experiencias recientes del grupo.
  • Sesiones bibliográficas donde se discuten las publicaciones recientes o se revisan artículos de revisión ralacionados con los pacientes en estudio o tratamiento.
  • Sesiones interdepartamentales, combinando el enfoque interdisciplinario de dos o más grupos sobre casos problema.
  • Sesiones de discusión de casos problema y de los pacientes recién atendidos.
  • Sesiones Anatomo-Clínicas en los que después de la presentación de un caso problema se presentan las últimas informaciones por el Departamento de Patología , con discusión final en un foro abierto.
  • Conferencias sobre un tema que puede seren ciclos completos sobre una materia o temas de actualidad. Ocurren una o dos veces por semana y es la actividad más parecida a una clase tradicional. Puede ser dado por médicos invitados o por los médicos del hospital.
  • Simposios sobre temas de actualidad o áreas con avances que se quiere divulgar.
  • Participación en cursos, seminarios y congresos.

El equipamiento actual en medicina tiene una cantidad importante de "maquinas de enseñanza", los departamentos de diagnóstico y tratamiento cada vez se computarizan más y los registros de las exploraciones y operaciones son de tipo digital y también se están incorporando "simuladores" para facilitar el desarrollo de destrezas evitando así los riesgos para los pacientes.

La tendencia actual a nivel internacional y aceptada por la UNAM es desarrollar en los residentes de las especialidades médicas las siguientes competencias generales:

  • Atención al paciente
  • Conocimiento médico
  • Aprendizaje y perfeccionamiento basado en la práctica.
  • Habilidad en la comunicación interpersonal.
  • Profesionalismo
  • Práctica basada en sistemas de atención médica.

Estas competencias tienen componentes de actitudes, destrezas y conocimientos que permiten la capacidad para la toma de decisiones y la solución de problemas y la oportunidad para su desarrollo ocurre durante las guardias de 24 horas cada 4 días donde es necesario actuar con el apoyo de la vocación, los valores y el ínterés por los pacientes.

El objetivo final además del desarrollo de las competencias profesionales es desarrollar los métodos que garantizen la competencia para continuar el "aprendizaje a lo largo de toda la vida".

El uso del Software en el Salón de Clase

- Discutan con sus compañeros de equipo sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.


En el equipo estamos convencidos de que es de suma importancia planificar (planear lo consideramos inadecuado) el uso del software en el salón de clases debido a varios motivos:

Primero, todas las actividades que un profesor desarrolla en clase, sea en salón, laboratorio, práctica de campo, etc. debe estar planificada, pues esto garantizará que se tengan contempladas muchas de las variables que pueden presentarse en el desarrollo de la actividad y por lo tanto se pueden tener contempladas las alternativas de solución a los problemas o dificultades que puedan presentarse.

Al utilizar las TIC’s en clase, debemos procurar que las actividades a desarrollar estén acordes con los planes de estudio, con los contenidos programáticos, con los objetivos de la asignatura, con las metodologías de enseñanza, con las políticas institucionales, entre otros factores, elegir el software adecuado debe estar en función de las necesidades de los educandos y no de los profesores.


- Analicen el protocolo que propone Gándara y, de acuerdo con la experiencia, justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.

Realizando la lectura que propone Gándara, podemos concluir que definitivamente estos lineamientos son muy útiles y prácticos para que los docentes puedan implementar o emplear el uso de las TIC’s en el desarrollo de sus clases, cada uno de los apartados propuestos nos indican claramente los aspectos que debemos considerar al momento de realizar el plan de uso.

miércoles, 13 de mayo de 2009

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Jclic:

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como son rompecabezas, asociaciones, actividades de texto, palabras cruzadas, crucigramas.
Las actividades pueden presentarse solas, o en conjunto para crear un proyecto. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se mostraran.
Está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos, lo que facilita su ejecución en diversos equipos con requerimientos de sistema bastante accesibles.
El programa permite generar evaluaciones, lo que facilita la evaluación de los estudiantes.

Hot Potatoes:
Es un conjunto de seis herramientas para crear actividades interactivas, para realizar las actividades no se requiere el programa. Sólo es necesario un Navegador ya que las actividades se guardan en formato html. los ejercicios que pueden realizarse con el programa son los siguientes:

- Ejercicios de elección múltiple .JBC Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se requiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.

- Ejercicios de rellenar huecos .JCloze. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco. También se incluye puntuación automática.

- Crucigramas. JCross Se puede usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

- Ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch Una lista de elementos aparecen en la izquierda (imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.

- Ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Cabrí 3D:
Es un software que permite explorar la geometría del espacio, construir, visualizar y manipular en tres dimensiones toda clase de objetos: rectas, planos, conos, esferas, poliedros. Pueden crearse construcciones dinámicas, de la más elemental a la más compleja, utilizando las propiedades y trasformaciones geométricas que incorpora. Permite medir objetos, incorporar datos numéricos y revisar la secuencia de realización de las construcciones.


MATLAB

Es un completo ambiente de cómputo que permite el procesamiento de Información, visualización y aplicaciones. Soluciona problemas específicos a través de “Toolboxes” (Cajas o Librerías de herramientas y funciones con aplicación especial). Es un sistema de programas interactivos con todo para realizar los cálculos y dar soluciones a la mayoría de los problemas científicos, biológicos, financieros, matemáticos y afines.


HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Las herramientas de desarrollo de software son generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, ordenadores, videoconsolas, sistemas operativos, entre otras.

Es algo tan sencillo como una interfaz de programación de aplicaciones creada para permitir el uso de cierto lenguaje de programación, o puede, también, incluir hardware sofisticado para comunicarse con un determinado sistema. Las herramientas más comunes incluyen soporte para la detección de errores de programación como un entorno de desarrollo integrado y otras utilidades. Frecuentemente incluyen, también, códigos de ejemplo y notas técnicas de soporte u otra documentación de soporte para ayudar a clarificar ciertos puntos del material de referencia primario.

HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE

Debido a su gran entorno de desarrollo, quienes utilizan Linux pueden disponer de una gran cantidad de herramientas de desarrollo, todo ellos listos para ser usados gratuitamente desde la Red.

Las diez herramientas que ayudan a mejorar un desarrollo en Linux son:
Bluefish

Es un editor HTML, diseñado para ahorrar algunas tareas a los webmasters con experiencia. Incluye un editor de múltiples archivos, múltiples barras de herramientas, menús configurables, ventanas de previsualización, soporte para SSI, PHP y validación HTML entre otros. Es ligero y puede abrir hasta 3.500 documentos a la vez.Una de las características más apreciadas de Bluefish es "Quickba", una barra de herramientas definidas por el usuario que le permite añadir botones haciendo clic derecho y seleccionando " "añadir rápido". Allí se puede agregar todo el código HTML a esta barra de herramientas rápidas.

Anjuta

Es un entorno de desarrollo para C/C++. También es un servicio gratuito, de código abierto para el IDE de C y C + +
Usa GTK+/GNOME, con lo que se integra perfectamente en este entorno. Es fácil de instalar y ofrece características tales como la gestión de proyectos, un depurador interactivo y un poderoso editor de código fuente (con fuente de la navegación, de código, y el resaltado de sintaxis).

Glade

Glade es un RAD (desarrollo rápido de aplicaciones), creador de interfaces gráficas que usa GTK+ para el escritorio GNOME. Guarda los proyectos en XML y puede generar código C para este meta-formato. Adicionalmente. el meta-formato puede ser convertido a otros lenguajes gracias a módulos. Por ejemplo glade-- puede generar código C++. Indispensable para desarrolladores de aplicaciones GTK. Incluye una serie de módulos de interfaz, tales como cuadros de texto, etiquetas de diálogo, entradas numéricas, casillas de verificación y menús para el desarrollo de interfaces más rápida. Los diseños de interfaz se archivan en formato XML. Eso permite que los diseños sean fácilmente conectados con herramientas externas. Además es simple de instalar.

GCC
GCC es un compilador GNU que funcione para C, C + +, Objective C, Fortran, Java, y Ada. Es una herramienta de línea de comandos pero es muy potente. Muchos han IDEs no son más que herramientas de interfaces para GCC. GCC es en realidad un conjunto de herramientas. Los más utilizados son los compiladores de C y C + + código.
Tiene soporte del procesador de Intel Itanium, integración del compilador de Java GCJ, eliminación del codigo muerto utilizando la representación SSA , preprocesador C integrado en los compiladores C, C++ y Objective C; permiso para renombrar el registro, emisión del codigo Assembler x86 utilizando el estilo de sintaxis Intel Potentes optimizaciones en las llamadas a subrutinas (CALL) optimizando los accesos al STACK (pila del procesador).
KompoZer
Editor HTML, del tipo WYSIWYG (Lo Que Ves Es Lo Que Obtienes), es decir, todo aquello que hagas en el editor luego se verá en la página web cuando se publique.
Se basa en Nvu. Cuenta con el motor Gecko de Mozilla. Incorpora interesantes herramientas de depuración de código, gestión de estilos CSS, validador de HTML, consola Javascript y subida automática a al servidor FTP del usuario.

Eclipse

Potente y completa plataforma de programación, desarrollo y compilación de elementos tan variados como sitios web, programas en C++, aplicaciones Java, hasta clientes BitTorrent. Es un entorno de desarrollo integrado (IDE), que cuenta con todas las herramientas y funciones necesarias para el trabajo, recogidas además en una atractiva interfaz que lo hace fácil y agradable de usar. Make Es una utilidad para determinar qué piezas más específicas de un programa necesita ser recompilado. Se construye un binario a partir de unas fuentes y un makefile usando un compilador como gcc. Una vez que determina qué bits deben ser recompilados, emite los comandos necesarios para completar la acción. Con Make podemos llevar a cabo una de las cosas más interesantes de Linux: personalizar y armar la arquitectura que aloje nuestro sistema. Así se obtiene más rendimiento al crear los programas optimizados para donde van a ser alojados.

Quanta Plus

Magnífico editor HTML ideal para usuarios Linux en entorno KDE, que posee todo lo que un editor HTML puede albergar, en cuanto a opciones se refiere, y además lo combina con una interfaz gráfica y de usuario que hacen mucho más sencillo el manejo del programa en cuestión.
Páginas Consultadas

jueves, 7 de mayo de 2009

Programas Hotpotatoes y Clic.

Una vez entendida la dinámica de cada uno de estos programas, cada uno con sus variantes, puede verse su utilidad y potencial de estimulación al tener una dinámica de juego, en el caso de hotpotatoes con mayores posibilidades de iniciar con una fase tutorial aunque es posible en ambos .

Con sus variantes de formas de hacer preguntas , de asociar imágenes a los nombres y en algunos casos a funciones, en general lo que se explora es la memoria fundamentalmente y si bien puede ser util para el nivel de educación elemental, ya a nivel de preparatoria me parece dificil de aplicar para explorar y desarrollar el pensamiento crítico, la solución de problemas y la toma de decisiones.

Si se considera como posibilidad de empleo la alafabetización digital para la educación elemental , entonces las posibilidades de adaptación que tienen pueden ser útiles.

Como en la mayoría de las actividades educativas es fundamental definir los objetivos y de acuerdo a éstos deberá ser el esfuerzo para hacer las adaptaciones que sean necesarias.

TUTORIALES: HOT POTATOES Y CLIC

CLIC

1. Programa de fácil utilización que permite crear actividades de rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, asociaciones, actividades de texto (completar, ordenar), las actividades deben generarse de manera individual y pueden ser utilizadas por separado o en un Paquete de Actividades.

2. Debido a que es una herramienta versátil y de libre acceso, el uso en las secundarias es muy factible ya que el profesor puede bajar de Internet el software y actividades o en su defecto generar sus propios paquetes de actividades acordes a cada una de las necesidades programáticas para prácticamente todas las asignaturas.

3. Además de la facilidad de acceso y creación, el programa puede generar un reporte que evidencie el desempeño de cada uno de los usuarios.

4. La versión de java (JClic) permite la creación de más elementos, además de que trabaja mejor con elementos multimedia.

http://clic.xtec.net/es/index.htm

HOT POTATOES

1. Posee la misma dinámica de trabajo que Clic.

2. Mejor estructura de trabajo, (interfaz) ya que permite trabajar con elementos multimedia, pero comparándolo con JClic, las diferencias prácticamente desaparecen.

3. La versión 6 superó a la anterior, ya que ya está casi totalmente en español, lo que antes no tenía y es más fácil de usar.

4. La descarga es muy ágil.

5. Los tipos de herramientas que tiene son muy simples de aprender a usar.

6. Su ventaja es que lo puedes subir a la web o cambiar tu trabajo a formato Word.

http://hotpot.uvic.ca/

jueves, 30 de abril de 2009

Reporte del Stagecast Creator 2

1.-Resolver el problema planteado en la sesión: ¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Partiendo de la idea de que el simulador trabaja en un plano cartesiano, se deben definir las variables a utilizar:

Estrella Verde= character1
Estrella Amarilla=character2

Estrella Roja=character3
N Estrellas=charactern

El algoritmo para que el simulador funcione con una estrella es:

Mover el character1 hasta un punto anterior, respecto a la ordenada, a la posición del character2, posteriormente se modifican las coordenadas del character1 aumentando una posición, tanto de la ordenada como de la abscisa, respecto a la posición que se definió anteriormente, por último, se modifican nuevamente las coordenadas del character1 pero ahora indicando un punto mas a la ordenada y uno menos a la abscisa, este procedimiento simula el brinco del character1.

Si el character2 se encuentra en las coordenadas (4,2) el sistema queda de la siguiente manera:

1. Simular el movimiento del characer1 desde su posición original hasta el punto anterior al character2: move character1 (3,2)

2. Simular el brinco: move character1 (4,3) y posteriormente regresar el objeto al mismo punto de las ordenadas: move character1 (5,2)

Para simular el movimiento teniendo como “obstáculos” a “n” cantidad de objetos el procedimiento es similar, deben de especificarse las coordenadas en el plano de los objetos a brincar y con base en ello se modifican las coordenadas del objeto que ha de brincar los obstáculos, modificando la ordenada y la abscisa de acuerdo al número de posiciones que queremos simular en el brinco.

Por ejemplo, si deseamos que se brinquen 3 objetos cuya representación en el plano son los puntos (4,2), (4,3) y (4,4) la instrucción será la siguiente:

move character1 (3,2), una posición antes (en la ordenada) del primer obstáculo

move character1 (4,5), una posición por “encima” (en la abscisa) del último obstáculo.

move character1 (5,2), una posición más respecto a la ordenada de los obstáculos y se regresa a su posición original en las abscisas.


2.- Reportar la solución propuesta y la experiencia de uso en el blog.

La solución propuesta parte de dos posibles alternativas, la primera es la interpretación matemática a partir de la cual puede realizarse del problema, esto es: char1=charn +1

La otra solución propuesta es la que reporta el sistema Stagecast Creator 2, que es la siguiente, aunque únicamente permite simular 2 obstáculos:

Reporte del Stagecast Creator 2

blog sesin 11_4

Adriana, Raul, Andres

29-abr-09

3 character types; 0 more can be created in this trial version
8 rules; 2 more can be created in this trial version

1 stage; 1 more can be created in this trial version


Characters

character 2, character 1, character 3

character 2

  1. untitled 2

character 1

  1. brinco7

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 1)

  1. avanza

do

move character 1 to (2, 1)

  1. brinco1

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 3)

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 1)

  1. brinco2

do

move character 1 to (2, 3)

move character 1 to (3, 1)

  1. brinco3

do

move character 1 to (4, 1)

  1. brinco4

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 1)

  1. brinco5

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (4, 1)

  1. brinco6

do

move character 1 to (3, 3)

move character 1 to (4, 3)

move character 1 to (4, 1)


Experiencia de Uso

Usar el Stagecast Creator 2 presentó un sinumero de dificultades para algunos de nosotros, en primer lugar no fué posible bajar el tutorial en español que propuso Gandara en el video, los videos incluidos en la página del producto y el ejemplo presentado proporcionaron información valiosa que permitio conocer el funcionamiento del mismo.

Por medio de ensayo y error fué posible llegar a la construcción solicitada en la sesión, consideramos que por medio de este ejercicio se pudieron despejar ciertas dudas y también se desecharon algunos argumento contra los simuladores, puesto que a pesar de que no contamos con las herramientas metodológicas, no teniamos la experiencia ni los conocimientos previos, el simulador es bastante sencillo y pudimos obtener el producto deseado, utilizando nuestra imaginación espacial, nuestro espíritu investigador y la exploración como recurso didáctico.

jueves, 2 de abril de 2009

jueves, 12 de marzo de 2009

Sesión 7

“La computadora en el salón y otras modalidades para el aprendizaje colaborativo”

Actividad 1
1. ¿Cuál es la relevancia del simulacro?

Ventajas y desventajas

Su relevancia radica en que :
· Permiten acercarse a una realidad que no esté al alcance de los estudiantes
· Plantea situaciones que permiten a los estudiantes decidir sobre diferentes escenarios o soluciones posibles, promoviendo la toma de decisiones y solución de problemas (depende el tipo de simulador)

Ventajas:
· El alumno construye su propio conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la interactividad y el aprendizaje por descubrimiento
· Desarrollan un entorno interactivo, que permite al alumno modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido por él mismo
· Puede simularse una realidad laboral (según el nivel educativo)
· Promueven el aprendizaje constructivista y activo
· Existen gran variedad de tipos de simuladores para diferentes usos que apoyand e manera efectiva el proceso e-a en clase
· Representan un recurso didáctico innovador para el docente
· Es una forma amable de introducir el uso de la tecnología entre los alumnos sin tanto riesgo

Desventajas:
· Se necesita más de una computadora, porque su uso es de manera individual
· Si el docente no es hábil en el uso de simuladores puede, necesitar capacitació al respecto
· Algunos simuladores puedes ser obsoletos

2. ¿Cuáles son los posibles usos de una sola computadora en el salón de clases? y ¿Cuáles usos de varias computadoras?

Consideramos que el uso de una sola computadora en el salón de clases implica al igual que una por alumno, como menciona Barbera; la organización de las actividades curriculares, de tal manera que el ordenador represente un apoyo a los contenidos y forme parte de estos, más que ser un elemento aislado de la realidad del estudiante y del maestro. Que genere diferentes tipos de aprendizaje como el colaborativo, más que la preocupación y molestia.

Por lo que el uso de un aula virtual dependerá en gran medida (en forma personal o colectiva) por:
· La tecnología disponible
· Tipo de actividades usando la computadora
· Características de acceso al aula y sus diferentes agentes involucrados
· Los motivos y necesidades del uso de la tecnología (y nosotros agregaríamos los objetivos de aprendizaje a seguir)
· El enfoque al aprendizaje
· El modo como puede organizarse en función del tipo de interacción deseado y la continuidad del la interactividad

3. En el caso hipotético de que se pudiera tener una computadora por alumno ¿Cuáles serían sus usos?
Concluimos que los usos que se le darían a la computadora por alumno, según la lectura serían:
· Búsqueda de información en Internet , que el docente organice previamente (buscadores)
· Aprendizaje basado en el uso autónomo de recursos digitales telemáticos
· Elaboración de trabajos hipertextuales
· Actividades de autoevaluación
· Producción de presentaciones multimedia

Actividad 3
1. Viabilidad de aplicación de las propuestas de Barberá en nuestra institución

Lo que establece Barbera en este documento es de suma importancia de hecho, si se tomaran los lineamientos mínimos que describe se evitarían muchos problemas como los de tipo económico. Cada vez que se implementen proyectos de cómputo educativo en cualquier institución deben valorarse estos indicadores para que guíen el proyecto y garanticen su éxito.

Actividad 5
Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón de clases
Investigación en Internet

En orden de importancia y su justificación:

1. http://space.jpl.nasa.gov/

Simulador creado por la NASA por el cual podemos elegir el cuerpo celeste que queramos del sistema y también la vista que más nos gusta para observarlo. Se generará una imagen del cuerpo desde el lugar seleccionado para observar. Puede ser muy útil en materiaas de geografía o ciencias. El único inconveniente, es que está en inglés.

2. http://departamentofisicayquimica.iespana.es/Enlaces.htm

Página del Ministerio de Eduación, Política y Deporte de España (equivale a la SEP de México) dirigida a docentes de nivle medio superior que contiene diferentes tipos de simuladores para materias principalmente relacionada con las ciencias.

3. http://modelscience.com/products.html

ChemLab para Windows, es un programa de simulación de un laboratorio de química. Se utilizan el equipamiento y los procedimientos más comunes para simular los pasos necesarios que se efectúan en los experimentos de laboratorio. Cada tipo de simulación se encuentra situado en su propio módulo de simulación, así se pueden usar distintos equipos de laboratorio con una única interfaz. Existe versión en español.

jueves, 5 de marzo de 2009

WebQuest


Para evaluar una Webquest



ANTECEDENTES

Una Webquest es un modelo didáctico desarrollado por Bernie Dodge (Universidad de San Diego) en 1995 con el fin de llevar a cabo actividades de investigación que promuevan el pensamiento crítico y creativo de los alumnos con base a la información disponible en la web.
De esta manera tenemos que la WebQuest, es una actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y enseñanza. Utiliza técnicas de trabajo en grupo, por proyectos e investigación como actividades básicas. (Eduteka , 2006)
Sus características son:

· Se construyen a través de una tarea que provoca procesos de pensamiento superior.
· Implican el desarrollo del trabajo colaborativo, solución de problemas, análisis y síntesis.
· Se enfocan en la aplicación y construcción de la información existente en la web, más que en su búsqueda.

Representa en sí mismas un recurso didáctico activo que promueve la construcción de nuevos aprendizajes a partir de actividades delimitadas y orientadas por el docente.

ELEMENTOS
La Webquest está diseñada con base a seis elementos esenciales:

INTRODUCCIÓN
TAREA
PROCESO
RECURSOS
EVALUACIÓN
CONCLUSIONES

Respecto al proceso de evaluación de las actividades realizadas por el alumno en una Webquest se lleva a cabo por la aplicación de rúbricas que a su vez emplean matrices de evaluación. Muy similares a una Lista de cotejo o Check list pero más integral, ya que se establecen criterios y niveles de dominio.

Personalmente además de aplicar las rúbricas, tomando en cuenta la estructura y metodología didáctica de la Webquest así como los elementos de la evaluación sumativa, más que final, se apegaría más para evaluar entornos de aprendizaje orientados hacía fundamentos constructivistas que tradicionales, ya que:

· La evaluación sumativa se considera como un espacio más de aprendizaje
· Es un proceso sistemático
· Implica recoger evidencias y aplicar criterios sobre el grado y naturaleza del avance obtenido
· Se valúa no para calificar, se trata más bien de identificar fortalezas y debilidades considerando todos los aspectos o factores que influyeron en el mismo proceso de e-a

Quizá una limitante de la evaluación sumativa en la Webquest sería su naturaleza tecnológica. Sin embargo, agregaría además de la evaluación final por rúbricas implementarse una evaluación por evidencias como se lleva a cabo en el ámbito de las competencias.

Por lo que los métodos que utilizaría para calificar el aprendizaje de un alumnos serían:

Evaluación escrita
Simulaciones
Autoevaluación
Evidencias por producto

Apoyados en instrumentos de:

Lista de cotejo
Portafolio de evidencias
Escalas estimativas
Pruebas escritas y orales

jueves, 26 de febrero de 2009

Estudios y líneas de investigación más interesantes en torno a las TIC’s:

Estudios sobre el impacto de los ordenadores sobre el aprendizaje de los alumnos., en virtud de que está encaminado a demostrar la eficacia y la eficiencia de la tecnología informática en la educación.

Estudios sobre los usos y prácticas pedagógicas con ordenadores en contextos reales de centros y aulas, estos estudios son relevantes debido a que se enfocan en un ámbito educativo específico.

Con la aplicación cada vez más frecuente de las TIC en los diferentes niveles educativos, se han abierto otros campos de estudio como los señalados por Barberá, Maury y Onrubia (2008)

3. Efectos de la tecnología sobre la calidad del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Y los estudios sobre la interactividad y los mecanismos de influencia educativa y los análisis de la influencia educativa en entornos mediados por las TIC tales como los propuestos por Coll, Maury y Onrubia (2008).

4. Estudios sobre la actualización en el rol del profesor mediador y los alumnos constructores en la interactividad mediada por las TIC.

Relevancia y factores a considerar al introducir un proyecto de cómputo educativo en una institución o escuela:

Cada vez que necesitemos implementar un proyecto de cómputo educativo en una institución educativa debemos considerar sus fases y requerimientos tanto, pedagógicos, técnicos como humanos generales, de esta manera tenemos que los principales factores básicos que deben tomarse en cuenta son:

1. Contenido (Tema - Área Temática - Núcleo Problemático)
Es decir, determinar el punto de partida desde dónde se inicia la proyección de un proceso educativo que procure lograr un mejoramiento de la problemática de conocimiento que nos motiva a investigar e intervenir. También es necesario focalizar el tema para centralizar el análisis en un factor específico de la necesidad y no atomizar el análisis.

2. Fundamentación
Representa una descripción del/los condicionante/s que ha/n motivado la propuesta de intervención o el proyecto operativo. Describe el contexto de partida (momento histórico, situación y características detectables de la comunidad, institución, personal, etc.) en donde se sitúa el análisis que proveerá la detección de indicadores iniciales y variables que conformarán un diagnóstico de la situación. Incluye el análisis de enfoques realizados desde otros autores por medio de investigaciones relacionadas a la problemática, documentos de elaboración bibliográfica, otros proyectos que abordaron temas similares o vinculados, etc. Justifica, desde el análisis, el porqué de la/s intervención/es que se proyectan.

3. Planificación del proyecto
Es el proceso que determina la dirección hacia a dónde ir y los requisitos necesarios para poner en práctica el proyecto (E. Ander Egg, 2000)

Para planificar un proyecto educativo, nos respondemos las siguientes preguntas:
¿QUÉ HACER?: Propuesta.
¿PARA QUÉ? : planteamiento del contexto y del problema.
¿A QUIÉNES?: personas implicadas como destinatarios.
¿CON QUIÉNES?: personas implicadas como responsables.
¿DÓNDE? : lugares y espacios en donde se realizan las actividades.
¿CUÁNDO? : cuadro temporal en el que se realizará.
¿CUÁNTO? : Etapas previstas y cantidad de actividades especificas a llevar a cabo.
¿CÓMO? : técnicas a usar.
¿CON QUÉ? : medios e instrumentos con los que contamos.
EVALUACIÓN: Monitoreo - Evaluación Parcial - Evaluación Final.

4. Objetivos generales y específicos
En cada proyecto, se enuncian las metas a alcanzar, de modo claro y preciso. Se aconseja abordar uno o dos objetivos generales, para no sobredimensionar el proyecto de intervención en una proporción inalcanzable o de dudoso alcance. Lo mismo se sugiere para los objetivos específicos. Los objetivos de un proyecto son los logros que queremos alcanzar con la ejecución de una acción planificada. Surgen del diagnóstico de las necesidades en el análisis de la realidad.
Los objetivos en un proyecto constituyen el punto central de referencia, son los que conforman su naturaleza y le dan coherencia al plan de acción. Por ello, es muy importante que los objetivos sean:

CLAROS: Formulados en un lenguaje comprensible y preciso, fáciles de identificar.
FACTIBLES: Posibles de alcanzar con los recursos disponibles, con la metodología adoptada y dentro de los plazos previstos.
PERTINENTES: Tienen una relación lógica con el tipo de problema que se pretende solucionar.
Los objetivos generales
Son los propósitos o metas que conforman el marco de referencia del proyecto. Por su formulación pueden admitir varias interpretaciones y no hacen referencia a conductas concretas.
Como ejemplo podemos indicar que para formular objetivos generales se suelen utilizar verbos del estilo de: conocer, comprender, analizar, evaluar, etc., es evidente que estos verbos admiten varias interpretaciones y no son directamente observables.
Los objetivos específicos
Son especificaciones más concretas y pormenorizadas de los objetivos generales. Identifican de forma más clara y precisa lo que se pretende alcanzar con el proyecto.

Estos objetivos restringen el significado de los generales. Sólo admiten una interpretación, facilitan la mejor estructuración del proyecto social y pueden desglosarse para su análisis.

Para formular objetivos específicos es necesario utilizar verbos de acción, tales como: diseñar, enumerar, resolver, clasificar, calcular, comprobar, repetir, ordenar, diferenciar, juzgar críticamente, comparar, decidir, etc.

Decir finalmente, que es conveniente que todo el equipo que va a llevar a cabo el proyecto participe en la elaboración del mismo, se debata y se llegue a un consenso, comprometiéndose todos los miembros a asumirlo.

5. Método
El método hace referencia al camino que se va a recorrer para alcanzar un fin propuesto (los objetivos). La metodología proporciona las herramientas y las técnicas mediante las cuales intentaremos transformar la realidad con el fin de mejorarla. La metodología constituye el eje central de un proyecto. Es conveniente evaluarla en función de los objetivos y de los beneficiarios del proyecto.

Para el proceso metodológico es conveniente tener en cuenta:
Las actividades a desarrollar en el proyecto. Se especifican las acciones a realizar así como la planificación de actividades variadas para alcanzar los objetivos del proyecto.

Especificar las técnicas e instrumentos que se van a usar para la obtención posterior de los datos.
Para ello es necesario saber previamente qué datos necesitamos y qué herramientas vamos a utilizar para obtenerlos. (observación simple, participante, sistemática; encuestas, entrevistas, cuestionarios, escalas de observación, etc.).

Definir el grupo con el que vamos a trabajar. Es decir, a qué personas se dirige el proyecto y qué características tienen. Conviene elaborar una descripción de la población objeto de estudio (edad, sexo, formación, clase social, etc.).

Identificar la muestra con la que se va a realizar el proyecto. Normalmente no podemos trabajar con toda la población por lo que nos vemos obligados a seleccionar a un grupo de sujetos que reúnan determinadas condiciones. A estos sujetos extraídos de la población con los que se llevará a cabo el proyecto le llamamos en lenguaje técnico muestra.

Lo importante de la muestra es su validez, lo que no depende de su tamaño o amplitud, sino de su representatividad, esto es, que represente a la población que se desea estudiar. Refleje fielmente los rasgos y características que aparecen en el grupo, en la población, en la proporción lo más aproximada posible. Esto se consigue con el muestreo. El tamaño de la muestra hace referencia a la generalización de los resultados.

6. Recolección de datos
Se debe reflexionar sobre los datos que interesan para asegurar que el proyecto responda a las necesidades detectadas. Especifica en forma clara cuándo y cómo se va a llevar a cabo la recolección de datos (etapa, momento, etc.).

7. Etapas
Corresponden a las diversas acciones desde el inicio del proyecto hasta el final del mismo. Tiene como finalidad establecer las etapas del proyecto e indicar en qué fechas en que deberán de llevarse a cabo las actividades.

Las etapas se encadenan en secuencias sucesivas y coordinadas que se articulan entre sí. Se determina la duración de cada etapa y se define la secuencia de las mismas en el proyecto.

8. Recursos
Para realizar un proyecto es necesario contar con los recursos que posibiliten que el proyecto se lleve a cabo. Los recursos a prever son los humanos (con quién hacer), materiales y financieros (con qué hacer).

· Recursos humanos
Identificar a las personas que participarán para llevar a cabo el proyecto y cada una de sus actividades. Definir y distribuir las distintas funciones y tareas. Identificar las distintas actividades y las personas responsables de su realización, así como la capacitación, la experiencia y el tiempo que podrán dedicar al proyecto.

· Recursos materiales
Se debe hacer una enumeración lo más detallada posible de los recursos materiales que deberán ser utilizados en las tareas del proyecto. Por ello hay que tener presente:

Las instalaciones necesarias.
Material fungible, de índole diversa, que es necesario para diseñar las actividades.
Instrumentos, materiales, herramientas, etc.
Material audiovisual, de transporte, deportivo, cultural, etc.

· Recursos financieros
Tener previsto los gastos de desarrollo. Elaborar un presupuesto realista que cubra los gastos materiales, de reuniones, de transporte, de locales, de equipos, de sueldos, etc.La financiación permite enunciar cómo serán previstos los gastos y qué institución, organización, o actividad/es va/n a financiar el proyecto.

9. Impacto estimado
Proyectar un resultado estimado, apoyándolo en los indicadores iniciales y en el resultado de las conclusiones, surgidas del procesamiento de datos obtenidos (entrevistas, encuestas, observaciones, etc.) y el marco de teoría (aportados en la fundamentación).

Autores: Raúl PaglillaSupervisor de Educación Física del Ministerio de Educación de la ciudad de Buenos Aires, ArgentinaDaniel PaglillaProfesor de Educación Física, Técnico Deportivo e Investigador. Áreas del deporte y docencia en Madrid, España
Referencia en: http://www.rieoei.org/experiencias143.htm

Sin embargo, la planeación de un proyecto puede parecer hoy en día, cualquiera que sea su naturaleza, como pérdida de tiempo o burocracia pero a veces a pesar de ser una fase muy teórica-reflexiva, de escritorio y trabajo en equipo, cuando se genera un proyecto con una gran visión, prospectiva y perspectiva en distintos escenarios con gran alcance a futuro se prevén una serie de situaciones que en muchas ocasiones hacen que de estas dependa su éxito o fracaso.

Dentro del ámbito educativo, muchos de estos proyectos, delimitados al cómputo educativo deben ser bien planeados y estructurados dentro de la realidad educativa local como general.
Como hemos visto durante el Módulo de Sistemas, el Dr. Gándara propone el Modelo NOM como una referencia que delimite nuestro para qué, cómo, cuándo, cuánto y dónde de nuestro proyecto en cómputo educativo.

Delimita la relación sistemática entre proceso enseñanza-aprendizaje-tecnología-computadora, con el fin de evitar caer en, precisamente en esos errores y omisiones que hacen de la tecnología nuestra enemiga más que nuestra aliada.
Tomando en cuenta la elaboración general que todo proyecto debe considerar, hay que agregar que además de lo anterior tenemos que reconocer:

La elaboración de un plan de trabajo conjunto
La siguiente acción tiene la finalidad de apoyar a la escuela en la elaboración de un proyecto integral de cómputo educativo, que vaya más allá de los tradicionales cursos en el uso de herramientas de productividad.

Para ello se constituye un comité para la integración de la tecnología conformado por un pequeño grupo de docentes que, por su perfil o interés, se convierten en un enlace entre la comunidad escolar en su conjunto y la institución promotora de la integración de las tecnologías en la escuela.
El comité de cada escuela tiene las siguientes funciones:

· Ser portador de las inquietudes y necesidades de la escuela en torno de la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje
· Definir y planear las acciones que se llevarán a cabo con el uso de la computadora a partir de la asesoría de la institución promotora de la integración de las tecnologías en la escuela.
· Solicitar servicios de asesoría o capacitación según las necesidades de los distintos actores de la escuela.

La creación de estos comités parte de la premisa de que son los propios docentes y directores quienes mejor conocen las necesidades de la escuela y las formas en que podría optimizarse su labor cotidiana, así como las problemáticas a las que podría enfrentarse un proyecto de este tipo al interior de la escuela.

Para conformar el comité es necesario que:

Se designen sus integrantes, ya sea a partir de una propuesta del director(a) de la escuela o de los propios docentes.
Los docentes designados tengan interés en participar en el proyecto
Los integrantes pueden o no tener conocimientos sobre el uso de las tecnologías. En este sentido el comité puede ser una muestra representativa del personal docente de la escuela.
El comité, con la asesoría de la institución promotora de la integración de las tecnologías, realiza un plan de trabajo que atienda las necesidades educativas y administrativas de la escuela, éste puede estar integrado por cursos, asesorías, visitas a otros espacios y diseño de actividades específicas.

En este plan de trabajo deben considerarse aspectos como:
Los propósitos principales de la escuela para el ciclo escolar en curso.
Las áreas o contenidos que se desean atender de manera prioritaria durante el ciclo escolar.
La finalidad de insertar la computadora en las actividades escolares
Las actividades o proyectos que pueden llevarse a cabo con el uso de la computadora para responder a las áreas prioritarias
Periodos y tiempos para la realización de dichas actividades o proyectos.
Participantes de las actividades o proyectos (docentes, alumnos, personal administrativo, personal directivo, padres de familia)
Contenidos (sobre cómputo, curriculares con apoyo de la computadora, ambos).
Horario de trabajo con el equipo de cómputo (dentro o fuera del horario de clases)

Mecanismo para el uso del equipo (reglamento, calendario y horarios, registro de usuarios)
· Distribución del equipo (sala de cómputo, una computadora por salón de clases, ambos)
· Infraestructura con la que se cuenta (computadoras, periféricos, software, red de cómputo, red eléctrica) y condiciones en las que se encuentra.
· Recursos materiales adicionales requeridos
· Requerimientos técnicos (conexión a internet, conexión a red local)

Equipamiento y asesoría tecnológica
La segunda etapa consiste en la dotación de equipo a la escuela. Para ello se requiere realizar una propuesta sobre qué equipo se debe adquirir tomando en cuenta una serie de criterios:

· De carácter económico
Evidentemente un elemento central a considerar es el costo de los equipos, sin embargo, no debería ser el único criterio; en ocasiones equipo más costoso, por el tipo de características del mismo pude representar un ahorro a la larga, de igual manera adquirir equipo cuyas especificaciones impliquen capacidades sobradas o que rara vez serán utilizadas puede representar el pago de un costo que podríamos utilizar en otras cosas.

· De carácter tecnológico
Una característica básica del desarrollo tecnológico es su permanente evolución y cambio constante, en el mercado nos encontramos con que los equipos ofrecidos, constantemente presentan nuevos atributos, nuevas funciones que crean la sensación de rápida obsolescencia al poco paso del tiempo (conviene precisar que la obsolescencia de un producto, equipo u objeto se determina en función de un conjunto de factores y no solamente por el hecho de que en el mercado aparezca un nuevo producto).

Dado que los ámbitos de trabajo en los que nos desenvolvemos requieren de la utilización óptima de los recursos, conviene pensar en procesos de dotación y adquisición de equipos que permitan las siguientes lógicas:
Reciclado, es decir, la posibilidad de utilizarlos en otras actividades y con otros usuarios.Escalable, es decir, que permita la integración de equipos, sean estos previa y/o de futura adquisición.Integración, en tanto se debe procurar la compatibilidad de los equipos.Estandarizado, de acuerdo con el sistema operativo usado.

· De acuerdo con la infraestructura física instalada
Elemento fundamental a considerar son los aspectos relacionados con la infraestructura física del lugar: tipo de edificio, los materiales con los que está construido, la existencia de instalaciones eléctricas y su calidad; aspectos adicionales como el espacio en el que se planea instalar los equipos, la distancia entre ellos, el tipo de mobiliario con que se cuenta son también importantes.

· De acuerdo con el modelo o propuesta pedagógica
Elemento determinante para la selección del equipo es el modelo o propuesta pedagógica sugerida, en la que se indican modalidades de uso, la forma en la que la utilizarán maestros y alumnos, los espacios en los que se ubicarán, entre otros aspectos.
Evidentemente, también, el tipo de equipo a utilizar es un elemento condicionante de la propuesta pedagógica, por tal motivo, deben considerarse en un proceso de reflexión que procure mantener la intencionalidad de la propuesta, aceptando que el hecho de contar con dispositivos y equipos tecnológicos avanzados, en el mercado, no garantiza que sea viable su utilización en el proyecto específico.

· De acuerdo con el uso que se le dará al equipo
No es lo mismo pensar en la utilización de equipos para enseñar el uso de la computadora, que pensar en "correr" aplicaciones que requieran y consuman recursos tales como: memoria RAM, velocidad de procesamiento, tarjetas adicionales.El dilema, aquí, es seleccionar equipo con aditamentos adicionales que no se utilizarán o no incluir elementos necesarios para el buen uso del equipo de acuerdo con la tarea asignada.

· De acuerdo con las características de los usuarios
En este rubro, es importante considerar las características de los usuarios: edad, formación previa, habilidades psicomotrices; así como el número de usuarios que utilizarán cada computadora.
Referencia: http://www.escuelasenaccion.org/guia/plandetrabajo/guiap.php

Lo anterior, y como observación a la actividad de la agenda, nos indica que antes de costear el hardware y el software, el enfoque pedagógico-curricular debe de plantarse primero.Por lo que concluyendo tenemos que se deberá:

Definir cuál será la finalidad de la implementación del proyecto de cómputo educativo en la institución.

Debe de considerarse el contexto de la institución, es necesario saber a qué tipo de alumnos se atenderán con el proyecto, además de que se debe considerar la capacidad de los docentes para utilizar los recursos.

Considerar todos los recursos tecnológicos, didácticos y humanos que se necesitarán para implementar el proyecto.

Estimar la población beneficiada con la implementación del proyecto.

Estimar los recursos presupuestales necesarios para la implementación y mantenimiento del proyecto.


Referencias:

Barberá E.,Mauri T.,Onrubia J., Sentido y finalidad de la evaluación de la calidad educativa de la enseñanza y el aprendizaje con TIC en Cómo valorar la calidad de la enseñanza basada en las TIC (2008) Barcelona Editorial Graó ,de IRIF,S.L.

Coll C., Mauri T., Onrubia J., El análisis de los procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por las TIC. En Cómo valorar la calidad de la enseñanza basada en las TIC (2008) Barcelona Editorial Graó ,de IRIF,S.L.

Proyecto de implantación de un sistema de cómputo educativo:

El proyecto consiste en implementar una sala de medios, dotada de un pizarrón electrónico Smart Board de 77”, proyector y 21 equipos de cómputo con servicio de Internet, 11 reguladores 1300 volamper, impresora láser, 1 swich de 24 puertos 10/100/1000, 1 bobina de cable de red nivel 5, conectores RJ-45, canaleta de 3 vías, Antivirus, 10 mesas para computadora de 120 x 60, un carrito de cómputo.

El proyecto se implementará en una escuela secundaria, ubicada en la Colonia Petrolera, delegación Azcapotzalco, tiene una población de 300 alumnos, distribuidos en 5 grupos por grado, con un promedio de 20 alumnos por grupo y con 35 profesores.

La zona en la que se encuentra la institución básicamente es industrial, y prácticamente el 100% de la población habita en la misma colonia o en colonias aledañas a la institución.

El proyecto está encaminado a utilizar las TIC´s como herramienta didáctica en todos los grupos de la institución, la finalidad es que los estudiantes tengan la posibilidad de acceder a diversa información y que puedan utilizar simuladores, reactivos, modelos, visitas virtuales y programas específicos de cada asignatura, mismos que serán adquiridos de acuerdo a las necesidades de cada asignatura procurando contar con freeware disponible en la red.

Para tener acceso a la sala de medios, los profesores deberán presentar su planeación de clases en la cual se definan los contenidos, los recursos a utilizar, la secuencia didáctica del día, así como la finalidad de dicha actividad.

Se utilizará un salón habilitado como sala de medios, las dimensiones son de 5 por 10 metros, cuenta con instalación eléctrica trifásica con tomacorrientes cada 3 metros, aterrizada a tierra física, tiene 3 ventanas de doble hoja de 2 metros cada una, lo que permite una adecuada ventilación y esta dispuesto con cortinas ahuladas.

Será necesario colocar canaleta de 3 vías para guiar el cable de red, la instalación eléctrica no requiere adaptaciones.

Se dispondrá de 10 mesas de cómputo distribuidas en los costados de la sala, en las cuales se colocaran dos equipos de cómputo por mesa.

Se designará un profesor, quien compruebe tener la mayor capacitación en el uso de las TIC´s, quien fungirá como Administrador de la Sala de Cómputo, él será el encargado de el mantenimiento preventivo, y en la medida de lo posible, del correctivo de los equipos de cómputo, así como de establecer el reglamento de uso, la elaboración de los horarios de acceso de cada grupo o profesor, llevará bitácoras diarias para controlar el uso de la sala y los equipos, así como la administración de los recursos materiales necesarios para el buen funcionamiento de la sala.


Gastos de Inversión:

Pizarrón electrónico Smart Board:
Smart Borrad de 77” $24,945 .00 I.V.A. incluido

Proyector:
2500 lumenes, resolución de 800 x 600 SVGA, zoom digital, alto contraste 2000, lámpara de 3000 horas, control remoto.

$ 8,900.00 I.V.A. incluido

PC´s:

Tecnología: Intel Pentium D Dual Core 2.0 GHZ, Memoria: 1 GB, expandible, Disco duro:80 GB, Audio, video, red, FaxModem, Unidad Floppy disk, Quemador DVD's, Teclado, ratón óptico, bocinas, Windows Vista Home Premium Original c/u $7,035.00
Costo 20 equipos: $140,700.00 I.V.A. incluido

1 equipo para el pizarrón electrónico: Tecnología: Intel Core2Duo 3.0 GHZ, Memoria: 4 GB, expandible hasta 8 GB, Disco duro de 160 GB, Audio, video, red, Tarjeta de video: PCI Express de 512 MB, Quemador DVD's, Teclado, ratón óptico, Windows Vista Ultimate Original, bocinas con sub-woofer

Costo: $ 12,100.00

Costo total de PC´s: $152,800.00 I.V.A. incluido
Reguladores:
Precio unitario. $ 202.54, costo total: $2,297.94 I.V.A. incluido

Impresora:
HP LaserJet-1022
Precio: $2,070.00 I.V.A. incluido
Resolución: 1200x1200 DPI, Velocidad: 19 PPM, Interfase: USB 2.0, Lenguaje: HP PCL, Memoria: 8MB, Volumen Mensual: 8,000 páginas

Swich:
3com 10/100/1000 24 puertos: $ 5,689.00 I.V.A. incluido

Bobina de cable UTP nivel 5:
$1,325.85

Conectores RJ-45:
Paquete con 100 piezas: $ 362.00
Canaleta 3 vías:
$ 500.00 pza. de 2.5 metros, 8 piezas costo $ 4,000.00 I.V.A. incluido

Tapas para Red (dobles) con hembras:
$40.00 c/u, costo 11 piezas: $ 440.00 I.V.A. incluido

Servicios de Internet:
Servicio de red de banda ancha a 1Gb contratado con TELMEX, costo mensual $389.00

Instalación de Red:
$3,000.00

Antivirus:
McAfee Total Protection Service, servicio por 3 años con licencia, costo: USD 61.22

Mesas para computadora de 120 x 60 cm:
Precio unitario: $458.00, costo de 10 piezas : $ 4,580.00 I.V.A. incluido

Carrito de Computo:
$ 739.00 I.V.A. incluido

Costo de inversión: $212,016.09

Costo Recurrente:

Servicio de Internet: $389.00 mensuales

Servicio de Antivirus, después del tercer año, USD 34.98

Toner: $1,069.00

Papel Bond Tamaño Carta, paquete: $69.90

Papel Bond Tamaño Oficio, paquete: $69.90