jueves, 28 de mayo de 2009

Objetos de aprendizaje en el pregrado y el posgrado.

En la clasificación de los objetos de aprendizaje de acuerdo a su uso pedagógico están incluidos los estudios de casos, método ampliamente empleado en leyes y en medicina; la estructuración de los casos de acuerdo con los lineamientos de los objetos de aprendizaje, puede ser útil pero una vez presentadas las bases del caso, la discusión y conclusiones debe tener la flexibilidad para considerar en la discusión los adelantos científicos y tecnológicos así como los recursos para el planteamiento del manejo o tratamiento.

Lo que puede ser la gran ventaja del concepto de los objetos de aprendizaje es que puede ser la palanca para impulsar un cambio de paradigmas , empezando con su orientación al aprendizaje y a nivel del posgrado con alumnos adultos, con un bagaje de información amplio y convencidos de su capacidad para diseñar y construir su futuro, estos alumnos ya se están aplicando al empleo de las TIC para su formación.

Las instituciones educativas al apostar por esta actividad están destinando recursos y formando equipos de trabajo interdisciplinario donde el catedrático tradicional se ve acompañado de programadorse , especialistas en diseño instruccional, pedagogos etc. Aunque aún es dificil tener acceso a los productos, debemos esperar la proliferación amplia de objetos de aprendizaje en todas las disciplinas a corto plazo y los ejemplos ya los podemos ver en las universidades de nuestro país.

jueves, 21 de mayo de 2009

Las actividades de aprendizaje en las Especialidades Médicas

Hola compañeros:

El modelo de plan de clase y el posible empleo de software educativo propuesto por el Dr. Gándara,está basado en la interacción entre el profesor y el grupo de alumnos en el ámbito de un aula, sabemos que los grupos en el mejor de los casos están formados por 24 a 30 o hasta 40 niños o adolescentes. A nivel de secundaria, preparatoria y en el pregrado , cada profesor puede tener varios grupos al día a diferentes niveles.

La situación es diferente en el posgrado y particularmente en medicina donde el aprendizaje tiene como actividades principales las que se orientan a la atención directa de pacientes, en consultorios,gabinetes de exploración quírofanos y otros ambientes especializados. Se "aprende haciendo" por lo menos en un 70 a 75% del tiempo , bajo la supervisión del profesor titular y de los médicos especialistas como profesores adjuntos en un sistema definido como de "responsabilidad creciente y supervisión decreciente".

Los alumnos (residentes) son adultos , graduados como médicos y que han elegido prepararse en una especialidad médica durante 3 a 5 años y de acuerdo con los principios del constructivismo sociocultural tienen ya un bagaje amplio de competencias profesionales y también de espectativas, "están construyendo su futuro".

En la mayoría de los casos los grupos son pequeños, de "6 a 12 residentes" y participan en actividades académicas en un grupo formado por los residentes de todos los años de la especialidad, los médicos especialistas adscritos al departamento y el profesor del curso, reunidos en salones pequeños lo que permite las interacciones cara a cara con todas sus repercusiones sociales y académicas, la participación se da de manera natural.
Estas actividades académicas podrán ser solamente una o dos veces al día y se combinan con sesiones interdisciplinarias con otros departamentos o en sesiones plenarias una vez a la semana.

En cada grupo las actividades se caracterizan por la inteactividad con la oportunidad para la participación de todos y según las reglas de las sesiones de grupos pequeños descritas en los libros y artículos sobre la dinámica de grupos. Estas actividades pueden ser:

  • Presentaciones de casos con base en las experiencias recientes del grupo.
  • Sesiones bibliográficas donde se discuten las publicaciones recientes o se revisan artículos de revisión ralacionados con los pacientes en estudio o tratamiento.
  • Sesiones interdepartamentales, combinando el enfoque interdisciplinario de dos o más grupos sobre casos problema.
  • Sesiones de discusión de casos problema y de los pacientes recién atendidos.
  • Sesiones Anatomo-Clínicas en los que después de la presentación de un caso problema se presentan las últimas informaciones por el Departamento de Patología , con discusión final en un foro abierto.
  • Conferencias sobre un tema que puede seren ciclos completos sobre una materia o temas de actualidad. Ocurren una o dos veces por semana y es la actividad más parecida a una clase tradicional. Puede ser dado por médicos invitados o por los médicos del hospital.
  • Simposios sobre temas de actualidad o áreas con avances que se quiere divulgar.
  • Participación en cursos, seminarios y congresos.

El equipamiento actual en medicina tiene una cantidad importante de "maquinas de enseñanza", los departamentos de diagnóstico y tratamiento cada vez se computarizan más y los registros de las exploraciones y operaciones son de tipo digital y también se están incorporando "simuladores" para facilitar el desarrollo de destrezas evitando así los riesgos para los pacientes.

La tendencia actual a nivel internacional y aceptada por la UNAM es desarrollar en los residentes de las especialidades médicas las siguientes competencias generales:

  • Atención al paciente
  • Conocimiento médico
  • Aprendizaje y perfeccionamiento basado en la práctica.
  • Habilidad en la comunicación interpersonal.
  • Profesionalismo
  • Práctica basada en sistemas de atención médica.

Estas competencias tienen componentes de actitudes, destrezas y conocimientos que permiten la capacidad para la toma de decisiones y la solución de problemas y la oportunidad para su desarrollo ocurre durante las guardias de 24 horas cada 4 días donde es necesario actuar con el apoyo de la vocación, los valores y el ínterés por los pacientes.

El objetivo final además del desarrollo de las competencias profesionales es desarrollar los métodos que garantizen la competencia para continuar el "aprendizaje a lo largo de toda la vida".

El uso del Software en el Salón de Clase

- Discutan con sus compañeros de equipo sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.


En el equipo estamos convencidos de que es de suma importancia planificar (planear lo consideramos inadecuado) el uso del software en el salón de clases debido a varios motivos:

Primero, todas las actividades que un profesor desarrolla en clase, sea en salón, laboratorio, práctica de campo, etc. debe estar planificada, pues esto garantizará que se tengan contempladas muchas de las variables que pueden presentarse en el desarrollo de la actividad y por lo tanto se pueden tener contempladas las alternativas de solución a los problemas o dificultades que puedan presentarse.

Al utilizar las TIC’s en clase, debemos procurar que las actividades a desarrollar estén acordes con los planes de estudio, con los contenidos programáticos, con los objetivos de la asignatura, con las metodologías de enseñanza, con las políticas institucionales, entre otros factores, elegir el software adecuado debe estar en función de las necesidades de los educandos y no de los profesores.


- Analicen el protocolo que propone Gándara y, de acuerdo con la experiencia, justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.

Realizando la lectura que propone Gándara, podemos concluir que definitivamente estos lineamientos son muy útiles y prácticos para que los docentes puedan implementar o emplear el uso de las TIC’s en el desarrollo de sus clases, cada uno de los apartados propuestos nos indican claramente los aspectos que debemos considerar al momento de realizar el plan de uso.

miércoles, 13 de mayo de 2009

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Jclic:

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas, como son rompecabezas, asociaciones, actividades de texto, palabras cruzadas, crucigramas.
Las actividades pueden presentarse solas, o en conjunto para crear un proyecto. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se mostraran.
Está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos, lo que facilita su ejecución en diversos equipos con requerimientos de sistema bastante accesibles.
El programa permite generar evaluaciones, lo que facilita la evaluación de los estudiantes.

Hot Potatoes:
Es un conjunto de seis herramientas para crear actividades interactivas, para realizar las actividades no se requiere el programa. Sólo es necesario un Navegador ya que las actividades se guardan en formato html. los ejercicios que pueden realizarse con el programa son los siguientes:

- Ejercicios de elección múltiple .JBC Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se requiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.

- Ejercicios de rellenar huecos .JCloze. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco. También se incluye puntuación automática.

- Crucigramas. JCross Se puede usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

- Ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch Una lista de elementos aparecen en la izquierda (imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.

- Ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Cabrí 3D:
Es un software que permite explorar la geometría del espacio, construir, visualizar y manipular en tres dimensiones toda clase de objetos: rectas, planos, conos, esferas, poliedros. Pueden crearse construcciones dinámicas, de la más elemental a la más compleja, utilizando las propiedades y trasformaciones geométricas que incorpora. Permite medir objetos, incorporar datos numéricos y revisar la secuencia de realización de las construcciones.


MATLAB

Es un completo ambiente de cómputo que permite el procesamiento de Información, visualización y aplicaciones. Soluciona problemas específicos a través de “Toolboxes” (Cajas o Librerías de herramientas y funciones con aplicación especial). Es un sistema de programas interactivos con todo para realizar los cálculos y dar soluciones a la mayoría de los problemas científicos, biológicos, financieros, matemáticos y afines.


HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Las herramientas de desarrollo de software son generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, ordenadores, videoconsolas, sistemas operativos, entre otras.

Es algo tan sencillo como una interfaz de programación de aplicaciones creada para permitir el uso de cierto lenguaje de programación, o puede, también, incluir hardware sofisticado para comunicarse con un determinado sistema. Las herramientas más comunes incluyen soporte para la detección de errores de programación como un entorno de desarrollo integrado y otras utilidades. Frecuentemente incluyen, también, códigos de ejemplo y notas técnicas de soporte u otra documentación de soporte para ayudar a clarificar ciertos puntos del material de referencia primario.

HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE

Debido a su gran entorno de desarrollo, quienes utilizan Linux pueden disponer de una gran cantidad de herramientas de desarrollo, todo ellos listos para ser usados gratuitamente desde la Red.

Las diez herramientas que ayudan a mejorar un desarrollo en Linux son:
Bluefish

Es un editor HTML, diseñado para ahorrar algunas tareas a los webmasters con experiencia. Incluye un editor de múltiples archivos, múltiples barras de herramientas, menús configurables, ventanas de previsualización, soporte para SSI, PHP y validación HTML entre otros. Es ligero y puede abrir hasta 3.500 documentos a la vez.Una de las características más apreciadas de Bluefish es "Quickba", una barra de herramientas definidas por el usuario que le permite añadir botones haciendo clic derecho y seleccionando " "añadir rápido". Allí se puede agregar todo el código HTML a esta barra de herramientas rápidas.

Anjuta

Es un entorno de desarrollo para C/C++. También es un servicio gratuito, de código abierto para el IDE de C y C + +
Usa GTK+/GNOME, con lo que se integra perfectamente en este entorno. Es fácil de instalar y ofrece características tales como la gestión de proyectos, un depurador interactivo y un poderoso editor de código fuente (con fuente de la navegación, de código, y el resaltado de sintaxis).

Glade

Glade es un RAD (desarrollo rápido de aplicaciones), creador de interfaces gráficas que usa GTK+ para el escritorio GNOME. Guarda los proyectos en XML y puede generar código C para este meta-formato. Adicionalmente. el meta-formato puede ser convertido a otros lenguajes gracias a módulos. Por ejemplo glade-- puede generar código C++. Indispensable para desarrolladores de aplicaciones GTK. Incluye una serie de módulos de interfaz, tales como cuadros de texto, etiquetas de diálogo, entradas numéricas, casillas de verificación y menús para el desarrollo de interfaces más rápida. Los diseños de interfaz se archivan en formato XML. Eso permite que los diseños sean fácilmente conectados con herramientas externas. Además es simple de instalar.

GCC
GCC es un compilador GNU que funcione para C, C + +, Objective C, Fortran, Java, y Ada. Es una herramienta de línea de comandos pero es muy potente. Muchos han IDEs no son más que herramientas de interfaces para GCC. GCC es en realidad un conjunto de herramientas. Los más utilizados son los compiladores de C y C + + código.
Tiene soporte del procesador de Intel Itanium, integración del compilador de Java GCJ, eliminación del codigo muerto utilizando la representación SSA , preprocesador C integrado en los compiladores C, C++ y Objective C; permiso para renombrar el registro, emisión del codigo Assembler x86 utilizando el estilo de sintaxis Intel Potentes optimizaciones en las llamadas a subrutinas (CALL) optimizando los accesos al STACK (pila del procesador).
KompoZer
Editor HTML, del tipo WYSIWYG (Lo Que Ves Es Lo Que Obtienes), es decir, todo aquello que hagas en el editor luego se verá en la página web cuando se publique.
Se basa en Nvu. Cuenta con el motor Gecko de Mozilla. Incorpora interesantes herramientas de depuración de código, gestión de estilos CSS, validador de HTML, consola Javascript y subida automática a al servidor FTP del usuario.

Eclipse

Potente y completa plataforma de programación, desarrollo y compilación de elementos tan variados como sitios web, programas en C++, aplicaciones Java, hasta clientes BitTorrent. Es un entorno de desarrollo integrado (IDE), que cuenta con todas las herramientas y funciones necesarias para el trabajo, recogidas además en una atractiva interfaz que lo hace fácil y agradable de usar. Make Es una utilidad para determinar qué piezas más específicas de un programa necesita ser recompilado. Se construye un binario a partir de unas fuentes y un makefile usando un compilador como gcc. Una vez que determina qué bits deben ser recompilados, emite los comandos necesarios para completar la acción. Con Make podemos llevar a cabo una de las cosas más interesantes de Linux: personalizar y armar la arquitectura que aloje nuestro sistema. Así se obtiene más rendimiento al crear los programas optimizados para donde van a ser alojados.

Quanta Plus

Magnífico editor HTML ideal para usuarios Linux en entorno KDE, que posee todo lo que un editor HTML puede albergar, en cuanto a opciones se refiere, y además lo combina con una interfaz gráfica y de usuario que hacen mucho más sencillo el manejo del programa en cuestión.
Páginas Consultadas

jueves, 7 de mayo de 2009

Programas Hotpotatoes y Clic.

Una vez entendida la dinámica de cada uno de estos programas, cada uno con sus variantes, puede verse su utilidad y potencial de estimulación al tener una dinámica de juego, en el caso de hotpotatoes con mayores posibilidades de iniciar con una fase tutorial aunque es posible en ambos .

Con sus variantes de formas de hacer preguntas , de asociar imágenes a los nombres y en algunos casos a funciones, en general lo que se explora es la memoria fundamentalmente y si bien puede ser util para el nivel de educación elemental, ya a nivel de preparatoria me parece dificil de aplicar para explorar y desarrollar el pensamiento crítico, la solución de problemas y la toma de decisiones.

Si se considera como posibilidad de empleo la alafabetización digital para la educación elemental , entonces las posibilidades de adaptación que tienen pueden ser útiles.

Como en la mayoría de las actividades educativas es fundamental definir los objetivos y de acuerdo a éstos deberá ser el esfuerzo para hacer las adaptaciones que sean necesarias.

TUTORIALES: HOT POTATOES Y CLIC

CLIC

1. Programa de fácil utilización que permite crear actividades de rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, asociaciones, actividades de texto (completar, ordenar), las actividades deben generarse de manera individual y pueden ser utilizadas por separado o en un Paquete de Actividades.

2. Debido a que es una herramienta versátil y de libre acceso, el uso en las secundarias es muy factible ya que el profesor puede bajar de Internet el software y actividades o en su defecto generar sus propios paquetes de actividades acordes a cada una de las necesidades programáticas para prácticamente todas las asignaturas.

3. Además de la facilidad de acceso y creación, el programa puede generar un reporte que evidencie el desempeño de cada uno de los usuarios.

4. La versión de java (JClic) permite la creación de más elementos, además de que trabaja mejor con elementos multimedia.

http://clic.xtec.net/es/index.htm

HOT POTATOES

1. Posee la misma dinámica de trabajo que Clic.

2. Mejor estructura de trabajo, (interfaz) ya que permite trabajar con elementos multimedia, pero comparándolo con JClic, las diferencias prácticamente desaparecen.

3. La versión 6 superó a la anterior, ya que ya está casi totalmente en español, lo que antes no tenía y es más fácil de usar.

4. La descarga es muy ágil.

5. Los tipos de herramientas que tiene son muy simples de aprender a usar.

6. Su ventaja es que lo puedes subir a la web o cambiar tu trabajo a formato Word.

http://hotpot.uvic.ca/

jueves, 30 de abril de 2009

Reporte del Stagecast Creator 2

1.-Resolver el problema planteado en la sesión: ¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Partiendo de la idea de que el simulador trabaja en un plano cartesiano, se deben definir las variables a utilizar:

Estrella Verde= character1
Estrella Amarilla=character2

Estrella Roja=character3
N Estrellas=charactern

El algoritmo para que el simulador funcione con una estrella es:

Mover el character1 hasta un punto anterior, respecto a la ordenada, a la posición del character2, posteriormente se modifican las coordenadas del character1 aumentando una posición, tanto de la ordenada como de la abscisa, respecto a la posición que se definió anteriormente, por último, se modifican nuevamente las coordenadas del character1 pero ahora indicando un punto mas a la ordenada y uno menos a la abscisa, este procedimiento simula el brinco del character1.

Si el character2 se encuentra en las coordenadas (4,2) el sistema queda de la siguiente manera:

1. Simular el movimiento del characer1 desde su posición original hasta el punto anterior al character2: move character1 (3,2)

2. Simular el brinco: move character1 (4,3) y posteriormente regresar el objeto al mismo punto de las ordenadas: move character1 (5,2)

Para simular el movimiento teniendo como “obstáculos” a “n” cantidad de objetos el procedimiento es similar, deben de especificarse las coordenadas en el plano de los objetos a brincar y con base en ello se modifican las coordenadas del objeto que ha de brincar los obstáculos, modificando la ordenada y la abscisa de acuerdo al número de posiciones que queremos simular en el brinco.

Por ejemplo, si deseamos que se brinquen 3 objetos cuya representación en el plano son los puntos (4,2), (4,3) y (4,4) la instrucción será la siguiente:

move character1 (3,2), una posición antes (en la ordenada) del primer obstáculo

move character1 (4,5), una posición por “encima” (en la abscisa) del último obstáculo.

move character1 (5,2), una posición más respecto a la ordenada de los obstáculos y se regresa a su posición original en las abscisas.


2.- Reportar la solución propuesta y la experiencia de uso en el blog.

La solución propuesta parte de dos posibles alternativas, la primera es la interpretación matemática a partir de la cual puede realizarse del problema, esto es: char1=charn +1

La otra solución propuesta es la que reporta el sistema Stagecast Creator 2, que es la siguiente, aunque únicamente permite simular 2 obstáculos:

Reporte del Stagecast Creator 2

blog sesin 11_4

Adriana, Raul, Andres

29-abr-09

3 character types; 0 more can be created in this trial version
8 rules; 2 more can be created in this trial version

1 stage; 1 more can be created in this trial version


Characters

character 2, character 1, character 3

character 2

  1. untitled 2

character 1

  1. brinco7

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 1)

  1. avanza

do

move character 1 to (2, 1)

  1. brinco1

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 3)

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 1)

  1. brinco2

do

move character 1 to (2, 3)

move character 1 to (3, 1)

  1. brinco3

do

move character 1 to (4, 1)

  1. brinco4

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (3, 1)

  1. brinco5

do

move character 1 to (2, 2)

move character 1 to (4, 1)

  1. brinco6

do

move character 1 to (3, 3)

move character 1 to (4, 3)

move character 1 to (4, 1)


Experiencia de Uso

Usar el Stagecast Creator 2 presentó un sinumero de dificultades para algunos de nosotros, en primer lugar no fué posible bajar el tutorial en español que propuso Gandara en el video, los videos incluidos en la página del producto y el ejemplo presentado proporcionaron información valiosa que permitio conocer el funcionamiento del mismo.

Por medio de ensayo y error fué posible llegar a la construcción solicitada en la sesión, consideramos que por medio de este ejercicio se pudieron despejar ciertas dudas y también se desecharon algunos argumento contra los simuladores, puesto que a pesar de que no contamos con las herramientas metodológicas, no teniamos la experiencia ni los conocimientos previos, el simulador es bastante sencillo y pudimos obtener el producto deseado, utilizando nuestra imaginación espacial, nuestro espíritu investigador y la exploración como recurso didáctico.